Como resultado del "Crunch Time", muchos pasan días enteros sin dormir, trabajando un gran número de horas antes del lanzamiento. Conoce más aquí:
La industria de los videojuegos es enorme en Corea del Sur y recauda cada año millones de dólares. Pero detrás de su éxito se esconden unas condiciones de trabajo que muchos consideran inhumanas.
Uno de los casos que acaparó la atención mediática fue el de Netmarble Games, la compañía de juegos móviles que más rápido ha crecido en todo el mundo..
2016 fue uno de los mejores años para la firma surcoreana, que aumentó en un 40% sus ganancias respecto al año anterior gracias al lanzamiento de un juego de rol para celulares.
Para lograr sacarlo adelante a tiempo, muchos de sus programadores, animadores y desarrolladores pasaron días enteros sin dormir.
El final fue trágico: la muerte de un empleado protagonizó titulares en todo el mundo e incendió el debate sobre la intensidad de las condiciones de quienes trabajan en este sector, en un país que tiene un serio problema de adicción a los videojuegos.
El gobierno concluyó el fallecimiento del joven, quien tenía 25 años, se debió a la fatiga laboral, y respondió compensando a su familia.
“Este es el primer caso en el que la muerte de un empleado de Netmarble ha sido vinculada (oficialmente) al exceso de trabajo. Hubo dos otras muertes en 2016”, se lee en un artículo del diario local de habla inglesa The Korea Times publicado en agosto de 2017.
La razón de la muerte, según Lee Jeong-mi, del Servicio para la Compensación y el Bienestar de los Trabajadores de Corea del Sur (KCOMWEL por su sigla en inglés), fue arterioesclerosis coronaria, una enfermedad ligada al estrés y al sedentarismo.
“El empleado estuvo sujeto a turnos de trabajo nocturnos irregulares y exceso de trabajo en las 12 semanas previas a desarrollar los síntomas. Y se confirmó que trabajó 89 horas a la semana durante las siete semanas previas a desarrollar esos síntomas”, se lee en el documento del organismo gubernamental.
“Teniendo en cuenta que el empleado estaba en su veintena y que sus análisis médicos no mostraban ningún síntoma subyacente, la correlación entre la muerte del trabajador y el trabajo queda reconocida“, dice el texto.
Incluso el día de su muerte, que fue domingo, el empleado estuvo trabajando, según declararon miembros de su familia.
La muerte de este joven “hizo pública una práctica generalizada en la industria de la tecnología informática conocida como crunch mode(o crunch time), que se refiere a las extensas horas de trabajo que hacen los empleados antes de un lanzamiento o actualización, comiendo y durmiendo en la oficina”, se lee en el reporte de The Korea Times.
Esa práctica es de hecho muy extendida dentro del argot de programación.
El sector de los videojuegos móviles se encuentra ahora bajo un especial escrutinio, especialmente en lo que respecta al crunch time, que muchas veces se traduce en unas 18 horas de trabajo diarias.
Así se lo confirmó a la BBC un desarrollador de videojuegos que prefiere mantenerse en el anonimato.
“Hay un tiempo establecido que llamamos crunch time. Trabajamos mucho durante la noche anterior antes del lanzamiento de un juego. Y durante ese crunch a los desarrolladores no nos pagan las horas de más”.
“Algunos de mis colegas dirían probablemente con orgullo que se quedaron durmiendo en el trabajo o que no pudieron irse a casa.
“Ayer trabajé hasta las dos de la mañana, pero raramente ocurre en comparación con empleados de otras compañías”, aseguró el joven. “Uno de mis colegas se suicidó en el invierno pasado“.
“Parece que estaba bajo mucha presión en el trabajo”, añadió.
¿Por qué tantas personas aceptan esas condiciones de trabajo?
“Creo que la industria de los videojuegos tiene una cultura de trabajo particular en Corea del Sur según la cual trabajar muchas horas de más es habitual y está considerado una virtud“, le contó a la BBC Jong Hyun-wi, de la Chung-Ang University, una universidad privada en Seúl, la capital.
La BBC visitó también una escuela de desarrolladores de videojuegos en Seúl.
“Sé que será duro, pero es algo que quiero hacer y que me apasiona”, explicó uno de los estudiantes.
“Me dan pena. Pero también hace que me pregunte si es necesario trabajar hasta tal punto por un juego“, dijo otra de las alumnas.
Algunas empresas surcoreanas que fabrican videojuegos dicen que están tratando de cambiar esa cultura de trabajo.
“La empresa ha tratado de proporcionar a sus empleados un mayor equilibrio entre la vida personal y laboral prohibiendo las horas excesivas de trabajo”, le dijo Netmarble Games a la BBC a través de un comunicado.
La pregunta que queda en el aire es si podrán sobrevivir sin el crunch time. O si, por el contrario, seguirán fomentando esta práctica.